為了「先讓它動起來」而繞過物理的每一個捷徑,症狀不會消失,只會搬到一個沒人會聯想到成因的地方。 這幾個計算器把判斷這件事所需的算式做成可以填自己數字的形式 —— 預設值是一個真實案例(Isaac Sim 裡的堆高機搬棧板)的實測值。
最常被誤判成「摩擦不夠」的問題。先算數量級:致動器能給的加速度, 和摩擦能承受的加速度,差幾倍。差一個數量級以上時,調摩擦是浪費時間。
決定成敗的是姿態掃過的垂直包絡,不是件本身的厚度。 一片 25 mm 的板傾斜 2.6° 時可以佔掉 75 mm。
⚠ 別用標稱厚度。 真實件有跟部與錐度,不是乾淨的矩形。 拿兩個實測點反解等效 L 與 t,誤差會小一個數量級 —— 下面這組就是靠這招從 25 mm 的標稱值修正到 39.1 mm 的(差 14 mm,足以讓一輪失敗)。
metersPerUnit 不算數。幾何常常用原始單位授權,靠 prim 的 scale 縮下來,
而且每一層 scale 可能不同、可能非均勻。
這個案例裡若照父層的 0.001 推,輪半徑會算成 0.5 m 而不是 0.115 m —— 力矩換算直接差 4.3 倍。
把關節的 maxForce 換算回「這台真實設備能出多少力」。
倍率超過個位數,模擬出來的就不是動力學,是運動學瞬移。
不是所有簡化都要修。判準只有一個。
| 問題 | 簡化(可接受) | 捷徑(會收費) |
|---|---|---|
| 它移除了什麼 | 計算量、外觀細節 | 一個上限或約束 |
| 待測的量受影響嗎 | 不會 | 會,但隔好幾層才看得出來 |
| 例子 | 輪子的視覺網格簡化 | 輪子的關節改成 Fixed |
| 例子 | 遠處物件不做碰撞 | 摩擦調到非物理值去補償 |
核心問句:這個簡化有沒有拿掉一個「本來會讓某件事做不到」的限制? 真車轉不快,是因為輪胎摩擦圓限住了它。把輪子拿掉,就沒有任何東西限制轉速 —— 而限制正是物理模擬的價值所在。
*offset*、*filter*、*disable*、非物理的摩擦值)的註解
—— 寫捷徑的人通常預測過它會在哪壞